《瘟疫 3》:玩得越久,体验就越好

2026.01.16 2 0

我将与《瘟疫 2》(Pathologic 3,又译:病理 3)的相处时光描述为一场过山车;虽然这陈词滥调,但放在这里却出奇地贴切。我带着好奇与渴望开启了旅程,被那压抑的氛围和游戏设计中大胆的抉择所吸引,紧接着,挫败感随之而来。

游戏机制消磨着我的意志,我发现自己不仅怨恨那些阻碍我前进的固执角色,甚至开始怨恨游戏本身。它在根本上并不好玩,随着进程推进,我甚至在脑海中打好了这份刻薄评测的草稿。然而,在游戏内第 7 天左右,某些东西被触发了;一种突破感油然而生。它不再让我感到像是在受罚,而是让我充满了好奇与兴奋。我已经很久没有对一款游戏产生这种感觉了。

《瘟疫 3》:玩得越久,体验就越好

对于那些不熟悉该系列的玩家,这里有一个简短的入门介绍:游戏发生在一个围绕肉类贸易建立、由三个权势家族统治的偏远俄罗斯草原小镇。一种被称为“沙疹”(Sand Pest)的致命瘟疫曾袭击过这里,现在威胁要在十二天内吞噬一切。《瘟疫 3》通过小镇的故事线呈现了“单身汉”(Bachelor)路线,主角是来自首都、立志战胜死亡的医生丹尼尔·丹科夫斯基(Daniil Dankovsky)。

令我震撼的是,我的游戏体验与丹科夫斯基在叙事中的个人成长弧光是多么吻合。这位“单身汉”带着科学的确定性来到小镇,但很快就被他目睹和遭遇的事件击垮。他被剥离到了最基础的状态,必须从头开始重建自己的认知,而他的回报是某种比最初看起来不那么徒劳的东西。

Ice-Pick Lodge 对我所做的,正如小镇对丹尼尔所做的那样。

《瘟疫 3》的闪光点

我在预览版中已经介绍了许多复杂的机制——冷漠/狂躁系统、时间旅行机制、令人惊叹的病人诊断玩法——我的观点依然坚定。我想要保留到通关后再谈论的,是《瘟疫》讲述故事的方式。

丹尼尔是一位追求永生的科学家,他来到戈尔洪镇(Town-on-Gorkhon)是为了寻找一位被认为长生不老的人。作为主角,他很有趣,我说他是“主角”是因为他肯定不是英雄,最初他甚至密谋抛弃这个陷入苦难的小镇。你可以通过对话选项感受到他的个性:他是一个古板、受过过度教育的自大狂,对他遇到的几乎所有人(有时还用拉丁语!)都冷嘲热讽,将当地习俗斥为迷信,并带着一种自己是周围最聪明的人的迷之自信。

他不讨人喜欢,但这正是他作为主角吸引我的地方;在类似的游戏中,我遇到新人时总是试图扮演“老好人”,但丹尼尔根本不让我这么做。代入他那令人恼火的人格并充分扮演这个角色,让人感到一种释放。

突显丹尼尔角色特质的时刻是你实际上会失去对对话选择的控制。视角会切换到与你交谈的人身上,强迫你阅读丹尼尔的对话,并作为他之前正在交谈的不可玩角色做出回应。有时,这被用来微妙地进行机制教学,但在其他情况下,这是一种极其独特的方式,让玩家角色占据舞台中心,这是我在其他第一人称游戏中从未见过的。

《瘟疫 3》:玩得越久,体验就越好

与之相辅相成的是游戏的“元意识”(meta-awareness)。丹尼尔知道他可以操纵时间。他意识到自己为了获取“汞齐”(Amalgam)而打破镜子、重返过去并改变决定的能力。这在叙事中并无隐瞒——角色们承认这一点,崩溃后的审讯这一框架设计也建立在此基础上,剧本则以一种戏剧性的暗示倾向于这种意识。

马克·伊莫特尔(Mark Immortel),小镇神秘的剧院导演,对你说话的样子就像他知道你以前来过这里——因为或许从某种意义上说,你确实来过。当我说话时指的是“你”,我指的是作为玩家的你。在某些时刻,尤其是接近尾声时,这种表现显得有些用力过猛和笨拙,但贯穿始终的元意识闪光点是令人愉悦的。

同样令人耳目一新的是游戏坚持认为失败不仅是可能的,而且是必需的。你无法拯救每一个人。无论你玩得多么完美,小镇的人口都会减少,你的选择决定了谁能幸存,而不是是否会发生损失。终点线没有真正的完美结局,也没有每一个线索都以胜利告终的完美流程。《瘟疫 3》要求你接受有些人会因为你的决定而死,而另一些人尽管有你的努力依然会死,我尊重这一点。为了在第 12 天不被阻拦而不得不回到过去“取消拯救”一个我之前保住性命的人,这种感觉就像扎在心口的一刀,但我爱死这种设计了。

《瘟疫 3》的不足之处

《瘟疫 3》:玩得越久,体验就越好

没有挫败感的《瘟疫》是不完整的,其中大部分挫败感都极好地服务于体验。然而,某些系统却从挑战跨越到了纯粹的乏味。“汞齐”系统是我最大的槽点,它尴尬地处于惩罚和资源管理之间。其核心概念——死亡和时间操纵需要有限的资源——是大胆的,但现实情况是,你不得不花上空虚的几天,在危险的街道上寻找随机的镜子去打碎,仅仅是因为你忘了在第 4 天和某人说话,或者在第 6 天诊断错误。这种系统本应奖励前瞻性规划,但《瘟疫》除了靠运气瞎猜之外,并不允许你这样做;你根本不知道未来需要你做什么。

这导致了一种对曾经引人入胜的生存机制的怨恨,因为它们现在以一种只会导致沮丧的方式阻碍了故事进度。当游戏的大部分内容变成了从 A 点移动到 B 点时,它就变成了一种折磨。再加上少量存在漏洞(但很重要)的任务和无数拼写错误,最终会让你对自己投入的游戏时间感到愤懑。

尽管叙事实力雄厚,但故事在最后一幕还是踉跄了一下。游戏花了几个小时让你沉浸在实感中——诊断病人、应对政治紧张局势、管理资源——同时小心翼翼地埋下地表下潜伏着更诡异事物的伏笔。这种铺垫做得非常漂亮,问题在于收尾。

当叙事最终转向直白的哲学和奇幻时,其突兀感让人觉得不像是启示,而更像是颈部扭伤。我理解游戏在主题上想要达到的高度,但执行力却让我感到心冷——是挫败感而非感动。在为小镇的生存投入了这么多小时后,结局感觉并不属于这里。

但也许这正是重点。《瘟疫 3》关乎疾病、摩擦和艰难的选择。它不是一款适合所有人的游戏,它也从未尝试成为那样的游戏。它要求极高且刻意晦涩,要求你将失败视为其教学方法的一部分;这会让很多人望而却步。但对于那些愿意接受其规则的人来说,它提供了近年来主题最丰富、情感共鸣最深厚的体验之一。我不会穿越回过去避开这场过山车,但我也不想再重新经历一遍了。

《瘟疫 3》:玩得越久,体验就越好《瘟疫 3》:玩得越久,体验就越好3.5/5Pathologic 3类型心理恐怖, 生存恐怖, RPG, 沉浸式模拟, 悬疑系统PC, PS5, Xbox Series X/S《瘟疫 3》:玩得越久,体验就越好 OpenCritic 评分媒体推荐度: 100%发布日期2026年1月9日ESRB 分级M (17+) / 血腥, 粗口, 部分裸露, 药物使用, 暴力开发商Ice-Pick Lodge发行商HypeTrain Digital

优点

时间旅行作为机制的卓越运用丹尼尔是一个极具魅力且塑造成功的主角大多数游戏机制都非常出色

缺点

后期剧情与前期相比显得有些平淡众多的 Bug 和拼写错误破坏了沉浸感“汞齐”系统本该在开发阶段就被砍掉

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